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SECOND LIFE ¿AVATARES FELICES O REFUGIADOS?

jueves, 29 de mayo del 2008 a las 07:22

SECOND LIFE ¿AVATARES FELICES O REFUGIADOS?

POR: DIANA MARÍA ZULUAGA RESTREPO

Hoy en día, millones de usuarios de la Internet son habitantes asiduos de comunidades virtuales y más de 7 millones se pasean por el territorio de SECOND LIFE, la plataforma de realidad virtual que permite a sus residentes ganar y gastar dinero (lindens), relacionarse, aprender, construír y destruir como en la real. Superados el e-learning, el chat, los mails, los espacios de intercambio, los foros, etc., el ser humano sin importar su edad, lugar de procedencia u ocupación, se introduce ahora a las novedades de los mundos paralelos.

Y, ¿cómo es que inicia este proceso? Con la aplicación de la técnica a la gran mayoría de oficios y actividades del hombre, concebir la vida sin ella ahora resulta casi imposible en cualquier lugar del globo terráqueo. Con fines educativos, laborales, creativos o de entretenimiento, continuamente se desarrollan servicios, productos y plataformas diseñadas para todo tipo de usuario y respondiendo a cada necesidad.

Por ejemplo, bajo la premisa de estimular el sentido de la responsabilidad en los niños, poniendo a su cuidado un ser no de carne y hueso sino de circuitos electrónicos con facultades interactivas, se logró que gran parte de la población infantil en el mundo sucumbiera ante la hipnosis de la vida simulada y la tecnología que la soporta. Y es que una nueva interpretación de las manifestaciones socioculturales surge a partir de la reducción de los límites entre lo real y lo virtual, de la incursión de la tecnología y la técnica en la cotidianidad humana y su inmersión en el hogar.

De acuerdo con Giannetti: “La cultura hoy es la forma que cobra la biología y la tecnología” pues las distancias entre lo real y lo virtual no son las únicas que tienden a desaparecer; detrás de ello se crea una simbiosis entre lo biológico o natural con lo tecnológico o artificial. “El nexo que progresivamente se va estableciendo entre personas y máquinas (…), está generando una transferencia de parte del quehacer humano a la tecnología. Estamos asumiendo la técnica como hemos asumido el lenguaje: como parte intrínseca de nuestro ser, que nos permite existir/comunicar en el mundo.”[1]

Ese proceso de “transducción” desde un lenguaje inicialmente logocéntrico propio de los contextos reales, hacia los lenguajes digitales basados en lo visual, la redefinición de lo sensorial, lo interactivo, lo no-lineal y lo virtual[2], se le debe a la inmersión de la interfaz. Denominado por Giannetti como “el fenómeno sociocultural actual”. La relación entre las acciones del usuario, la interfaz utilizada y el juego como soporte de la interacción humano/máquina, responde a la proximidad en ascenso con los dispositivos de la era digital.

La nueva realidad, la virtual, que el usuario entonces se propone construír, como una especie de renacimiento en el que erige su alter ego, responde a una serie de reglas que permite un nivel de afinidad a veces mayor que la existente con la realidad”, el nivel de integración de ambos universos puede ser tal que “las imágenes que conforman este universo pasan a formar parte del “vocabulario” visual del usuario. El observador se encuentra, inmerso en lo visual lúdico”[3]. Pero, ¿cuáles pueden ser las mayores motivaciones para desear el abandono momentáneo de la realidad y apartarse a un universo simbólico alterno?

Bien es sabido que la realidad virtual es concebida, desde la psicología, como una herramienta terapéutica para el tratamiento de distintas fobias, de manera que el miedo podría citarse entre las distintas razones por las cuales se pueda llegar a ser usuario habitual de los juegos de realidad virtual. Y, siendo este el caso a tratar, ¿cuáles son los temores de los residentes de Second Life evidenciados en el hecho de acudir al computador constantemente para cumplir una cita amorosa, laboral o académica en la isla del PEI[4]? Si bien no son propiamente fobias las que los impulsan, son las necesidades de seguridad del ser humano las que en cierta forma favorecen la circulación en la red de cada vez más cibernautas en comunidades virtuales, espacios lúdicos, instalaciones inmersivas, etc.

El sicólogo Joan CORNET, especialista en Dinámica Organizacional, en su investigación sobre la sicología del miedo, menciona:La larga historia de la humanidad es una historia de inseguridades y de violencia. Venimos de un siglo cruel y violento en el cual nuestro continente se precipitó en dos guerras mundiales (…) Si la segunda parte del siglo XX estuvo marcada por la guerra fría, la primera parte del siglo XXI va en camino de ser la guerra contra la inseguridad, sea cual sea su origen. De la misma forma que la guerra fría impregnó toda la sociedad y permitió un sinfín de manipulaciones, es posible que esta nueva guerra se instale en nuestra sociedad de forma permanente”[5].

Rejas, candados, alarmas, psicoanalistas, cirugías estéticas, tratamientos de rejuvenecimiento, etc., han invadido los territorios físico y emocional. Efectivos o no, estos métodos para alcanzar lo deseado y alejar lo indeseado no resultan ser totalmente eficaces ante el inconformismo en aumento de la humanidad.

Bien lo predecía Hegel al decir que “la frivolidad y aburrimiento que desgarran lo existente, la añoranza indeterminada de algo desconocido, son los mensajeros de que algo nuevo se aproxima. Este gradual desmoronamiento queda interrumpido por otro que cual relámpago pinta de un golpe la imagen de un nuevo mundo"[6]. Nuevos mundos posibles en el que las sociedades emergentes ya se encuentran inmersas; nuevos planetas, continentes, países e islas que habitar sin el requerimiento de seguir guardando la apariencia humana.

Isidro Moreno denomina al usuario de estas plataformas hipermediales como lectoautores porque además de hacer lectura y ser regidos por las leyes que sus creadores, pueden ser también autores de nuevas reglas, relatos y personajes. Estos últimos son los conocidos como avatares o personajes virtuales que representan a los usuarios y les permite vivir experiencias vicarias[7]. “Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres humanos, un concepto similar al de reencarnación en la cultura cristiana. Los dioses hindúes pueden convertirse en distintos avatares con forma humana, pero sin participar de los sufrimientos terrenales y sin perder sus poderes divinos.” [8]

Los seres humanos tienen el poder de reencarnar por medio de sus computadores y oscilar entre la vida y la muerte (virtualmente hablando), cruzando la puerta divina del acceso directo a la interfaz de Second Life. Adicional a ello, heredan las facultades de los dioses: volar, caminar bajo el agua, teletransportarse y el don de la ubicuidad (ser testigo ocular de una situación mientras el avatar se encuentra en otro lugar), etc.

La lucha por la supervivencia se convierte en un dramático proceso por el que cotidianamente se atraviesa en la vida real. Los distintos avatares, a diferencia del ser humano, no sufren las inclemencias del hambre, la sed, el frío, las enfermedades y el agotamiento físico. La seguridad o la tranquilidad de tener el control sobre su vida y la de los que de él dependen, en el ámbito familiar, laboral y social, ejerce poder sobre la decisión de conformar un nuevo núcleo familiar desde la virtualidad con objetos de facil acceso, maleabilidad, facilidades de elección y cambio de sus características y hasta la posibilidad del “reseteo”, es decir, una segunda, tercera y hasta infinita posibilidad de resarcir los errores del pasado.

El fracaso es susceptible de ser olvidado y superado con mayor facilidad a partir del reseteo. La vida real difícilmente permite hacer “borrón y cuenta nueva”, poner en pausa o grabar los cambios para resolver situaciones inaplazables, repetir un episodio una y otra vez con un acumulado cada vez mayor de experiencias y tener control sobre el presente, pasado y futuro de los acontecimientos.

La sensación de estar asegurados integralmente se prolonga hasta los diseños de interacción lúdica para niños. Los riesgos que la red ofrece a los menores han promovido la creación de entornos seguros para los pequeños usuarios, con opciones de interlocución prediseñadas para evitar filtraciones que vulneren su integridad. Second Life no es la excepción: la ventaja que atraviesa transversalmente la relación humano – máquina en este sentido, es que la integridad física del jugador no se ve involucrada en ningún momento.

Isidro Moreno, en su libro Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia, hace referencia a los distintos perfiles que surgen del lectoautor en las interacciones hipermedia. El primero, denominado “yo epidérmico” se refiere a quien utiliza una webcam para emitir su imagen en tiempo real y así interactuar con otros cibernautas en espacios de chat. El segundo es el “yo clónico” o reproducción física exacta que virtualiza en imagen tridimensional al lectoautor y, finalmente, el “yo ficcional” que mediate avatares que cuentan con características físicas o en apariencia distintas a la del lectoautor, le representan y le permiten experimentar la interacción con avatares de otros cibernautas, empresas, marcas y hasta prediseñados por científicos para estudiar y replicar la coducta humana.

A partir de los desarrollos de software, dispositivos portátiles y consolas para el entretenimiento, la posibilidad de generar la sensación de realismo en las interacciones propuestas se hace cada vez más cercana.

Los alcances de la actividad lúdica en los medios digitales, para niños y adultos, hacen replantear los conceptos de identidad, acumulación y nuevos tipos de experiencias y de conocimientos. Claudia Giannetti haciendo referencia a las trasformaciones en la sociedad luego del advenimiento y apropiación de estas tecnologías menciona:

“La interfaz humano-máquina propició cambios cualitativos radicales respecto a las formas de comunicación basadas en medios digitales, entre los cuales podemos destacar los siguientes: un replanteamiento del factor temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo híbrido, simultaneidad); el énfasis en la participación intuitiva mediante la visualizacion y la percepción sensorial de la información digital; la definición de efectos de traslocalidad (como en el caso de Internet) y de inmersión (como en el caso de sistemas de realidad virtual)”.[9]

En el universo hipermedia, los niños y adultos navegan y se recrean desde el placer de lo visual, entre la hibridez y la simultaneidad, entre lo real y lo simulado, entre las reglas y la intuición. Con la aplicación de nuevas prótesis a sus sentidos y reestructuración de los modos de percepción, el ser humano se atreve a renovar su identidad, su fisionomía, comportamientos y posturas éticas y hasta las facultades físicas y síquicas con las que originalmente se encuentra dotado; todo ello bajo la investidura del avatar, entre los muros virtuales de cada interfaz y las relaciones y relatos emergentes que se tejen continuamente. Se atreve a vivir quizás un episodio post-apocalíptico, religioso y romántico de la vida después de la muerte. Sin pecados ni karmas que pesen a cuestas, se tiene derecho a una segunda oportunidad, a vivir de nuevo, en la isla que sus sueños, una SECOND LIFE.

 

BIBLIOGRAFÍA

Cornet Prat , Joan.  Inseguridad ciudadana: la psicología del miedo. En Internet: http://www.iigov.org/ss/article.drt?edi=181898&art=184287

 

GIANNETTI, Claudia. Reflexiones acerca de la crisis de la imagen técnica, la interfaz humano-máquina, la acción y el juego. El medio es el diseño audiovisual. Comp. Jorge La Ferla. Editorial Universidad de Caldas. 2007

 

MORENO, Isidro. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato. Seminario de Narrativas Hipermedia, MECAD. Agosto de 2006

 



[1] GIANNETTI, Claudia. Reflexiones acerca de la crisis de la imagen técnica, la interfaz humano-máquina, la acción y el juego. El medio es el diseño audiovisual. Comp. Jorge La Ferla. Editorial Universidad de Caldas. 2007

[2] Ibid.

[3] Ibid.

[4] Programa de estudios internacionales de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, Colombia.

[5] Cornet Prat , Joan.  Inseguridad ciudadana: la psicología del miedo. En Internet: http://www.iigov.org/ss/article.drt?edi=181898&art=184287

[6] GW Hegel. Prefacio a la "Fenomenología del Espíritu". Citado por Cornet Prat , Joan.  Inseguridad ciudadana: la psicología del miedo. En Internet: http://www.iigov.org/ss/article.drt?edi=181898&art=184287

[7] MORENO, Isidro. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato. Seminario de Narrativas Hipermedia, MECAD. Agosto de 2006

[8] Ibid

[9] GIANNETTI, Claudia. Reflexiones acerca de la crisis de la imagen técnica, la interfaz humano-máquina, la acción y el juego. El medio es el diseño audiovisual. Comp. Jorge La Ferla. Editorial Universidad de Caldas. 2007

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